macでNPOI使ったexeを動かしてみた
MasterData(静的データ)を記述したExcelをNPOIでパースしてUnityのcsファイルにするコマンドラインツールをWindowsで開発、運用していたのだけど。macで使えないかなーと思ってやって見たら簡単にできた。
mac向けに再ビルドとかも不要。windowsでビルドしたものをgitでcheckoutしてきてそのままうごいた。
簡単にbuild環境を書くと
Target framework: .Net framework 4.5.2
nuget package: CommandLineParser.1.9.71, NPOI.2.2.1, SharpZipLib.0.86.0
ただ、ダメだった点もあり。
projectのカスタムビルドステップでエラーがでた
PostBuildProcessで実行ファイルコピーをxcopyでやっていたのでエラーがでた。
VisualStudio for Macでプロジェクト設定見てもこの設定されたPostBuildProcessが表示されてなくて、ビルド通すには結局csprojをテキストエディタで開いてコメントアウトする必要があった。
そもそもそれは解決になってないので何らかのwin/mac両方いける対応が必要なんだけど…。
まぁそもそもビルドが不要だったので調べてない。
VisualStudioで起動するとOKなのに、Terminalから実行するとクラッシュする
NPOIが
Index was outside the bounds of the array.
at NPOI.SS.Formula.FormulaCellCacheEntrySet.AddInternal (NPOI.SS.Formula.CellCacheEntry[] arr, NPOI.SS.Formula.CellCacheEntry cce) [0x0000f] in <74c82c9b21ef43cd830d96bf8ab40372>:0
こんな感じで。
起動は
mono 実行ファイル名 <引数>
みたいな感じでやってたのだけど
mono32 実行ファイル名 <引数>
とやったらクラッシュしなくなった
Unity2017 SpriteAtlas
個人的に製作中のゲームで、Unity2017から追加になったというSpriteAtlasの新しい仕組みを使ってみています。
tsubakit1.hateblo.jp
こちらの機能ですね。
Packing(Atlasing)された個別のSpriteにアクセスしたいという要望は普通にありえると思います。
例えば所持中アイテムのリストUIを作っているとして、リスト中のアイテムアイコン画像はプログラム上でセットするしかないのでここでPackingされたアイコンSpriteを取り出す要件がでてきます。
5.6系とか以前のSpriteには(たぶん)そのための仕組がなかったので自前で作るしかありませんでした。
シーン中のオブジェクトのSerializedPropertyで参照を保持しておくとか、専用のScriptableObjectに同様に参照を保持するためのPropertyを追加しておいてそれを実行時にロードするとか。
自分も後者のやりかたで運用していました。
別に難しい実装でも無いですし別にこれでもOKなんですが、いまいちな点としてSpriteが追加されたときに自動でこの参照も追加してやる、ということができないんですね。・・・がんばって作らない限りは。
作ろうと思えばAssetPostProcessorとかでSpriteのImportをHookすればできるのかなぁって気はするのですが、面倒だし、実装してないので分からないですがそこそこ重い処理なのかなーって気がするのでUnityビルトインの機能を使ってみようと思ったわけです。
普通に使う分には、普通に使えます。「SpriteAtlas Unity2017」とかでググれば導入の解説をしているサイトがHITするのでそういうのはそちらを参照していただくとして。
SpriteAtlasアセットをスクリプトから作成する方法と、使ってみてわかったメモリリーク(では無いんだけど)的な挙動を書き残しておこうと思います。
SpriteAtlasアセットをスクリプトから作成する方法
自分の使い方の要件としてSpriteAtlasアセットをスクリプトから作成して、同時にPacking検索対象のフォルダとかもスクリプトから設定したいなーというのがありました。
でもReferenceとか見てもそういうのが見当たらなかったんですね。だから下記のほうほうでやりました。もし公式にやりかたあったら教えていただけるとうれしいです。
まず普通にUnityEditor上で手作業でSpriteAtlasアセットをつくって、その中身をテンプレートにしてFileをつくってImportしているだけです。
これで一応できたはできたんですが、ちょっとうまく行かなかったところがあって
ModifyFilterMode(), ModifyEnableTightPacking()
といったメソッドがあるんですが、当初は↓のような感じで使おうとしてました、が
const string path = "path/to/asset.spriteatlas"; SpriteAtlasScriptIF.CreateSpriteAtlas(path, ...); SpriteAtlasScriptIF.ModifyFilterMode(path, FileMode.Point); SpriteAtlasScriptIF.ModifyEnableTightPacking(path, false);
これだとModifyFilterModeでLoadAssetするときにnullが帰ってきちゃいました。
アセット作成後のImportAssetをSynchronizedにしたりAssetDatabase.Refreshをしてみたりしたんですが改善せず。結局テンプレートでfilterModeを置換してやるやりかたにしました。
SpriteAtlas.GetSpriteするとObjectがふえちゃう件
まぁ関数ドキュメントにもGetSpriteするとCloneを返しますよと書いてあるんですが…。
んー・・・なんでCloneするんだろう。
気付かず毎Frame GetSpriteしてしまっていてProfilerでみたらTotal Object Countが増え続けていました。
スマホの実機でしばらくすると落ちる不具合を調査していて気づいたんですが。
Godot爆裂カブトムシ
GodotEngine2.0がリリースされてからぼちぼち触ってみている。
Unityのときも今は亡きPlayStationMobileのときも習作として作るようにしているマリオRPGの爆裂カブトムシを題材に。
ソースコードも見たいのでソースをCloneしてビルドして使っている。
ビルドするとき大体はすんなりいったけどVisualStudioのDeveloperCommandPromptを使うところは面食らった。Windows10 + VS2015の場合はここにあった
C:\ProgramData\Microsoft\Windows\Start Menu\Programs\Visual Studio 2015\Visual Studio Tools
GodotはUnityでいうPrefabの役割をSceneが担うようだ。
Nodeの集合体として一貫して扱えるし、Unityではもはや対応されなさそうなPrefab内Prefab的なこともサポート可能なのではないかと思う。
とか言って、まだちょっと触っただけなのでそれはこれから確認したいところ。
Inspectorでノードの移動がドラッグ&ドロップで出来ないとか地味に不便なところはやはりちょいちょいある。(これはエディタの問題なのかエンジンの設計的に出来ないようにしているのかわからないが)
まだゲームは全然できてなくて、やっと自機(魔女)移動と弾(風船)が発射できるようになったところ。
※利用素材:ぴぽや
http://piposozai.blog76.fc2.com
yukicoder No.335 門松ゲーム
普通に総当りで特攻してでかい数列のテストケースでTLE
解説を見るとセグメント木というデータ構造を使うとあるのでそれを調べる。
こちらとてもわかり易い解説。
解説を読んで「ある範囲の最大値と最小値を求める」というのに引っかかる…。
問題文を見直すと「D君は当選番号発表後に最も高い当選金額を得る選択をする。」とある。なるほど…、ベストケースだけ期待値に含まれれば良いのか…。というか、当選金額が低くなるパターンは回答として存在しないのか。
つづく
yukicoder No.334 門松ゲーム
足掛け3日ぐらいかかったがやっと通った。
最初、D君E君が勝つために最適な行動をするという部分が実装から漏れていて。
単純に取れるやつから取っていくように実装してしまっていてダメだった。(それでもSample1-3は通ったように思う)
その後、解説を見てGrundy数というキーワードからWL-Algorithmというものの解説記事などを見て、さらにすでに通ったひとのコードも見てやっと実装出来た感じ。
noKado変数とか最終的にいらなくなったけど残っている。
// No334.cpp : Defines the entry point for the console application. // #include <assert.h> #include <cstdio> #include <cstdlib> #include <cstring> #include <iostream> #include <string> #include <algorithm> #include <vector> #include <climits> using namespace std; typedef unsigned char uchar; typedef unsigned int uint; typedef long long ll; typedef unsigned long long ull; #define kArraySize 12 int K[kArraySize]; int N = 0; bool kado(int a, int b, int c) { if (a == b || b == c || a == c) return false; return (b < a && b < c) || (b > a && b > c); } bool recurse(int count) { //bool turnD = (count % 2)==0; bool noKado = true; bool win = false; for (int k1 = 0; k1 < N - 2; k1++) { if (K[k1] == 0) { continue; } for (int k2 = k1 + 1; k2 < N - 1; k2++) { if (K[k2] == 0) { continue; } for (int k3 = k2 + 1; k3 < N; k3++) { if (K[k3] == 0) { continue; } if (kado(K[k1], K[k2], K[k3])) { noKado = false; //printf("%d,%d,%d\n", k1, k2, k3); auto bk1 = K[k1]; auto bk2 = K[k2]; auto bk3 = K[k3]; K[k1] = K[k2] = K[k3] = 0; auto result = recurse(count + 1); K[k1] = bk1; K[k2] = bk2; K[k3] = bk3; if (!result) { win = true; } } } } } return noKado ? false : win; } int main() { cin >> N; for (int i = 0; i < N; i++) { scanf("%d", &K[i]); } bool found = false; int ik[3]; for (int k1 = 0; k1 < N - 2; k1++) { for (int k2 = k1 + 1; k2 < N - 1; k2++) { for (int k3 = k2 + 1; k3 < N; k3++) { if (kado(K[k1], K[k2], K[k3])) { //printf("%d,%d,%d\n", k1, k2, k3); auto bk1 = K[k1]; auto bk2 = K[k2]; auto bk3 = K[k3]; K[k1] = K[k2] = K[k3] = 0; if(!recurse(1)) { ik[0] = k1; ik[1] = k2; ik[2] = k3; //printf("%d : %d,%d,%d\n", count, k1, k2, k3); printf("%d %d %d\n", ik[0], ik[1], ik[2]); goto _ExitLoop; } K[k1] = bk1; K[k2] = bk2; K[k3] = bk3; } } } } cout << -1 << endl; _ExitLoop: return 0; }
CodeForces 620一問も解けず
もうギブアップ。寝る。必ずリベンジする