だらだら〜自由自在〜

インディーゲーム制作チーム GAME GABURI でプログラム担当してます

Metal cocos 2

ビルドを通して、cpp_empty_testのHelloWorldシーンをSprite, Label描画系をすべてマスクして実行する(すなわち、画面には何も出ない)状態になっている。
ここで、cocosロゴのスプライト描画のみマスクを外す。当面の目標はこのスプライトを描画できるようになるまで。
といっても道のりは長い。シェーダ、テキスチャ、レンダラーが正常に動作していないと動かない。

ShaderごとにRenderPipeLineオブジェクトを用意しておくっぽい。
renderEncorderにたいしてRenderPipelineオブジェクトをセットするので、ShaderUseのときにそうしてやればOKか

Shaderの仕様側であるRendererに着手、こいつがcocosの描画コマンドをrenderEncorderにしてDrawする。
TriangleとQuadでコマンドが分かれているが、SpriteNodeはQuadをつかうのでTriangleは後回し、MeshCommandも後回し。

SurfacePro3

SurfacePro3を勢いで買って数ヶ月。まったく使っていない…。
元は性能的にMainで使えることを期待していたけど、自分の用途だと次の2点が気に入らなかったため売却を検討中。
1つは、解像度が高いせいかニコ動とかで動画を見るとすぐCPUが唸りだして排気を始めるのだけど、その排気音がうるさいという点。
もう1つは、これが決定的なのだけど。外部ディスプレイを使って、本体と併用で2画面出力しているとき本体側の画面と外部ディスプレイ側で描画スケールを別個に設定できないという点。本体側に合わせてスケールをかけていると外部ディスプレイ側では画面が広く使えないし、外部ディスプレイ側に合わせると本体側で文字が小さすぎて読めない…。
あと、タブレットとして使う場合だけど、前述のとおり結構加熱しやすいので手で持つと熱い。
てわけで、売ってしまってmac-miniとでかいディスプレイ買おうかなーと思ってるこの頃。
今はMBA11インチつかってるのだけど、cocos2d-xのビルド待ち時間が結構するし、画面サイズが…。まぁmac-miniのDualCore程度じゃいうほど変わらないかもしれないけど、総ディスプレイ解像度も上がるし。
いつも使っている買い取り屋に査定メールを出してみた。15万ぐらいになったら嬉しいんだが。