だらだら〜自由自在〜

インディーゲーム制作チーム GAME GABURI でプログラム担当してます

yukicoder No.334 門松ゲーム

足掛け3日ぐらいかかったがやっと通った。
最初、D君E君が勝つために最適な行動をするという部分が実装から漏れていて。
単純に取れるやつから取っていくように実装してしまっていてダメだった。(それでもSample1-3は通ったように思う)
その後、解説を見てGrundy数というキーワードからWL-Algorithmというものの解説記事などを見て、さらにすでに通ったひとのコードも見てやっと実装出来た感じ。

noKado変数とか最終的にいらなくなったけど残っている。

// No334.cpp : Defines the entry point for the console application.
//

#include <assert.h>
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <cstring>
#include <iostream>
#include <string>
#include <algorithm>
#include <vector>
#include <climits>
using namespace std;
typedef unsigned char uchar;
typedef unsigned int uint;
typedef long long ll;
typedef unsigned long long ull;

#define kArraySize 12
int K[kArraySize];
int N = 0;

bool kado(int a, int b, int c) {
	if (a == b || b == c || a == c)
		return false;
	return (b < a && b < c) || (b > a && b > c);
}

bool recurse(int count) {
	//bool turnD = (count % 2)==0;
	bool noKado = true;
	bool win = false;
	for (int k1 = 0; k1 < N - 2; k1++) {
		if (K[k1] == 0) {
			continue;
		}
		for (int k2 = k1 + 1; k2 < N - 1; k2++) {
			if (K[k2] == 0) {
				continue;
			}
			for (int k3 = k2 + 1; k3 < N; k3++) {
				if (K[k3] == 0) {
					continue;
				}
				if (kado(K[k1], K[k2], K[k3]))
				{
					noKado = false;
					//printf("%d,%d,%d\n", k1, k2, k3);
					auto bk1 = K[k1];
					auto bk2 = K[k2];
					auto bk3 = K[k3];
					K[k1] = K[k2] = K[k3] = 0;
					auto result = recurse(count + 1);

					K[k1] = bk1;
					K[k2] = bk2;
					K[k3] = bk3;

					if (!result) {
						win = true;
					}
				}
			}
		}
	}
	return noKado ? false : win;
}

int main()
{
	cin >> N;

	for (int i = 0; i < N; i++) {
		scanf("%d", &K[i]);
	}

	bool found = false;
	int ik[3];

	for (int k1 = 0; k1 < N - 2; k1++) { 
		for (int k2 = k1 + 1; k2 < N - 1; k2++) {
			for (int k3 = k2 + 1; k3 < N; k3++) {
				if (kado(K[k1], K[k2], K[k3]))
				{
					//printf("%d,%d,%d\n", k1, k2, k3);
					auto bk1 = K[k1];
					auto bk2 = K[k2];
					auto bk3 = K[k3];
					K[k1] = K[k2] = K[k3] = 0;
					if(!recurse(1)) {
						ik[0] = k1;
						ik[1] = k2;
						ik[2] = k3;
						//printf("%d : %d,%d,%d\n", count, k1, k2, k3);
						printf("%d %d %d\n", ik[0], ik[1], ik[2]);
						goto _ExitLoop;
					}
					K[k1] = bk1;
					K[k2] = bk2;
					K[k3] = bk3;
				}
			}
		}
	}

	cout << -1 << endl;

_ExitLoop:

	return 0;
}

GGJ2015で作ったゲームがGooglePlayで公開!

されました!

きれいな世界 - Google Play の Android アプリ

遡ること2015年1月に行われたGlobalGameJam2015の東京Picos会場で作成したゲームをAndroidに移植してGooglePlayにて公開開始しました。
GGJが終わったあとの打ち上げでGooglePlayStoreで(あとできたらAppleStoreでも)公開することを目標に継続して開発をしていました。
みんな仕事やプライベートがあるので、「可能な範囲で」ですが修正、改善も加えることができました。
ゲーム開発者として10年前後の経験を積まれた方も(自分を含め)何名かおられましたが、まだまだ若手の方もいらっしゃったので、一つの実績としても活用できるものになったのでは無いかと思います。
チームの皆も、忙しい中それぞれ自分の役割をこなしていて本当に素晴らしいと思いました。特に企画やスケジュールのまとめ役を担ってくれた@muromurookaさん、お疲れ様でした。

個人的には、このようにGameJam後に継続して開発して、頓挫すること無く公開まで行けたことはひとつ良い経験となりました。
あとはAppStoreへの公開、きっちりやってスッキリしたいところです。

もしよろしければ是非インストールしてプレイしてみてください!広告なし無料です!(笑

Unity iOS BasicでLanchScreenでこけるやつの対処法

環境はUnity4.6.3 + Xcode6.1です。
Unity iOS Basicでビルドしてアプリが起動した直後、SplashScreenをロードするところ?
"You are not allowed to remove the Unity splash screen from your game"
というログを吐いてAbortしてしまう問題が発生した。
他の人も発生していて
4.6.2p2 Free Version iOS crash | Unity Community
こういうところが参考にして対処できた。自分の対処法は
UnityからpublishしたXcodeプロジェクトでプロジェクトの設定タブ[info]を開いて、その中の"UILaunchStoryboardName~iphone"というKeyを削除する(マウスをホバーさせるとマイナスアイコンでるのでそれで削除可能)。そしてCleanしてBuildして実行。
一応これで対処はできるものの、UnityでBuildしてReplaceすると設定が戻っていてちょっと面倒すぎる。BugReportは出してるみたいなこと書いてあった気がするけど、俺も出そうかな

Metal cocos 6

とりあえずGithubに上げた
nyakagawan/MetalCocos · GitHub
cpp-empty-testのTextureQuadが1枚かけるだけで、HelloWorldのifdefをはずして、labelとMenuボタンを描画ONすると、描画が乱れる。

これで一区切りとして、放置しているOculusを触りたい。
MetalはiOSじゃないとダメだし、OculusはGPUパワーいるからウチはWindowsDesktopじゃないと動かせないし。コンテキストスイッチコストがちょっと大きいのでMetalはしばらく休みかなー、わかんないけど