だらだら〜自由自在〜

インディーゲーム制作チーム GAME GABURI でプログラム担当してます

スパ4+アーケードスティック+本棚

もらった!スパ4はかったけど全部で5000円だったから安いだろたぶん!…問題はちゃんと遊ぶのかだ

シーンの非同期ロード

これでやるみたいね
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Application.LoadLevelAsync.html

今更ビヘイビア更新メソッドまとめ

ゲームオブジェクト間の実行順や、スレッド関連をしらべてたら見つけたので
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Update%20Order.html

  • FixedUpdate・・・一定時間間隔でコールされる。Physics系の更新はここで呼ばなければならない。1フレーム中に数回呼ばれる場合もあるし、1回も呼ばれない場合もある。そのへんはフレームレートに依存する(プロジェクトセッティングで間隔は設定できた気がする)
  • Update・・・1フレームで1回呼ばれる。
  • LastUpdate・・・おそらく全てのオブジェクトのUpdateが終了した(呼ばれた)後に呼ばれる。

ゲームオブジェクト間の実行順序

ゲームオブジェクト間のUpdateの順序。メインスレッド一本の逐次処理で、Hierarchyの上から順番にやってるのか…?Forumで『メインスレッド以外からUnityAPIは呼べません』って(たぶん)書いてあった感じだとシングルスレッドだけど、コレってUserが勝手に作ったサブスレッドの話なのか…?
このあたりどなたかご存知ないでしょうか。英語分かれば直接聞けるのに英語がわからない俺、かなしい。どっかの会社だと真っ先に首切られそうw

敵も弾を撃ちたい

弾出すのはいいけど、自機が出した弾か敵が出した弾かでコリジョンをマスクする必要があるのでそこでアタリ関係調査。あたってから判断するのも良いけど、そもそも当たらなくするのが正道。
…んー見つかんないな。こう言うのはあったが

//colAとcolBの衝突判定を無視する。
Physics.IgnoreCollision( colA, colB );

結局当たったあとにタグで敵味方を判定した。

敵が出す弾が

プレイヤーに飛んでこないwプレイヤーが出す弾はちゃんと敵を追尾する。違いといえばターゲットのみ、処理は全部同じところを通ってる。マトリクスを描画してみるとXアクシズが反転してる気がする(というかプレイヤーの出すのと逆なのでプレイヤーがオカシイのかも)のでTransformの回し方なりイジリ方を間違っているのか?と思っていろんな方法でTransformを回している。なまじプレイヤーの出す弾がちゃんと飛んでるので悪いところが分かりづらい。