だらだら〜個人事業〜

HatenaDiaryから引っ越してきました。Githubもnyakagawanです。

Godot爆裂カブトムシ

GodotEngine2.0がリリースされてからぼちぼち触ってみている。
Unityのときも今は亡きPlayStationMobileのときも習作として作るようにしているマリオRPGの爆裂カブトムシを題材に。
ソースコードも見たいのでソースをCloneしてビルドして使っている。
ビルドするとき大体はすんなりいったけどVisualStudioのDeveloperCommandPromptを使うところは面食らった。Windows10 + VS2015の場合はここにあった

C:\ProgramData\Microsoft\Windows\Start Menu\Programs\Visual Studio 2015\Visual Studio Tools

GodotはUnityでいうPrefabの役割をSceneが担うようだ。
Nodeの集合体として一貫して扱えるし、Unityではもはや対応されなさそうなPrefab内Prefab的なこともサポート可能なのではないかと思う。
とか言って、まだちょっと触っただけなのでそれはこれから確認したいところ。

Inspectorでノードの移動がドラッグ&ドロップで出来ないとか地味に不便なところはやはりちょいちょいある。(これはエディタの問題なのかエンジンの設計的に出来ないようにしているのかわからないが)

まだゲームは全然できてなくて、やっと自機(魔女)移動と弾(風船)が発射できるようになったところ。

f:id:nyakagawan:20160321235522p:plain
※利用素材:ぴぽや
http://piposozai.blog76.fc2.com

yukicoder No.335 門松ゲーム

No.335 門松宝くじ - yukicoder

普通に総当りで特攻してでかい数列のテストケースでTLE

解説を見るとセグメント木というデータ構造を使うとあるのでそれを調べる。

yousack.hateblo.jp

こちらとてもわかり易い解説。

解説を読んで「ある範囲の最大値と最小値を求める」というのに引っかかる…。
問題文を見直すと「D君は当選番号発表後に最も高い当選金額を得る選択をする。」とある。なるほど…、ベストケースだけ期待値に含まれれば良いのか…。というか、当選金額が低くなるパターンは回答として存在しないのか。

つづく

yukicoder No.334 門松ゲーム

足掛け3日ぐらいかかったがやっと通った。
最初、D君E君が勝つために最適な行動をするという部分が実装から漏れていて。
単純に取れるやつから取っていくように実装してしまっていてダメだった。(それでもSample1-3は通ったように思う)
その後、解説を見てGrundy数というキーワードからWL-Algorithmというものの解説記事などを見て、さらにすでに通ったひとのコードも見てやっと実装出来た感じ。

noKado変数とか最終的にいらなくなったけど残っている。

// No334.cpp : Defines the entry point for the console application.
//

#include <assert.h>
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <cstring>
#include <iostream>
#include <string>
#include <algorithm>
#include <vector>
#include <climits>
using namespace std;
typedef unsigned char uchar;
typedef unsigned int uint;
typedef long long ll;
typedef unsigned long long ull;

#define kArraySize 12
int K[kArraySize];
int N = 0;

bool kado(int a, int b, int c) {
	if (a == b || b == c || a == c)
		return false;
	return (b < a && b < c) || (b > a && b > c);
}

bool recurse(int count) {
	//bool turnD = (count % 2)==0;
	bool noKado = true;
	bool win = false;
	for (int k1 = 0; k1 < N - 2; k1++) {
		if (K[k1] == 0) {
			continue;
		}
		for (int k2 = k1 + 1; k2 < N - 1; k2++) {
			if (K[k2] == 0) {
				continue;
			}
			for (int k3 = k2 + 1; k3 < N; k3++) {
				if (K[k3] == 0) {
					continue;
				}
				if (kado(K[k1], K[k2], K[k3]))
				{
					noKado = false;
					//printf("%d,%d,%d\n", k1, k2, k3);
					auto bk1 = K[k1];
					auto bk2 = K[k2];
					auto bk3 = K[k3];
					K[k1] = K[k2] = K[k3] = 0;
					auto result = recurse(count + 1);

					K[k1] = bk1;
					K[k2] = bk2;
					K[k3] = bk3;

					if (!result) {
						win = true;
					}
				}
			}
		}
	}
	return noKado ? false : win;
}

int main()
{
	cin >> N;

	for (int i = 0; i < N; i++) {
		scanf("%d", &K[i]);
	}

	bool found = false;
	int ik[3];

	for (int k1 = 0; k1 < N - 2; k1++) { 
		for (int k2 = k1 + 1; k2 < N - 1; k2++) {
			for (int k3 = k2 + 1; k3 < N; k3++) {
				if (kado(K[k1], K[k2], K[k3]))
				{
					//printf("%d,%d,%d\n", k1, k2, k3);
					auto bk1 = K[k1];
					auto bk2 = K[k2];
					auto bk3 = K[k3];
					K[k1] = K[k2] = K[k3] = 0;
					if(!recurse(1)) {
						ik[0] = k1;
						ik[1] = k2;
						ik[2] = k3;
						//printf("%d : %d,%d,%d\n", count, k1, k2, k3);
						printf("%d %d %d\n", ik[0], ik[1], ik[2]);
						goto _ExitLoop;
					}
					K[k1] = bk1;
					K[k2] = bk2;
					K[k3] = bk3;
				}
			}
		}
	}

	cout << -1 << endl;

_ExitLoop:

	return 0;
}

CodeForces 620一問も解けず

もうギブアップ。寝る。必ずリベンジする

CodeForces 616C

今日は雪がつもった影響でダイアが乱れて、最悪の通勤となりました。
疲れたので仕事をさっさと切り上げてちょっとぶりにCodeForcesの過去問を。

codeforces.com


ところでvirtualcontestってなんだろう

GGJ2015で作ったゲームがGooglePlayで公開!

されました!

きれいな世界 - Google Play の Android アプリ

遡ること2015年1月に行われたGlobalGameJam2015の東京Picos会場で作成したゲームをAndroidに移植してGooglePlayにて公開開始しました。
GGJが終わったあとの打ち上げでGooglePlayStoreで(あとできたらAppleStoreでも)公開することを目標に継続して開発をしていました。
みんな仕事やプライベートがあるので、「可能な範囲で」ですが修正、改善も加えることができました。
ゲーム開発者として10年前後の経験を積まれた方も(自分を含め)何名かおられましたが、まだまだ若手の方もいらっしゃったので、一つの実績としても活用できるものになったのでは無いかと思います。
チームの皆も、忙しい中それぞれ自分の役割をこなしていて本当に素晴らしいと思いました。特に企画やスケジュールのまとめ役を担ってくれた@muromurookaさん、お疲れ様でした。

個人的には、このようにGameJam後に継続して開発して、頓挫すること無く公開まで行けたことはひとつ良い経験となりました。
あとはAppStoreへの公開、きっちりやってスッキリしたいところです。

もしよろしければ是非インストールしてプレイしてみてください!広告なし無料です!(笑

Unity iOS BasicでLanchScreenでこけるやつの対処法

環境はUnity4.6.3 + Xcode6.1です。
Unity iOS Basicでビルドしてアプリが起動した直後、SplashScreenをロードするところ?
"You are not allowed to remove the Unity splash screen from your game"
というログを吐いてAbortしてしまう問題が発生した。
他の人も発生していて
4.6.2p2 Free Version iOS crash | Unity Community
こういうところが参考にして対処できた。自分の対処法は
UnityからpublishしたXcodeプロジェクトでプロジェクトの設定タブ[info]を開いて、その中の"UILaunchStoryboardName~iphone"というKeyを削除する(マウスをホバーさせるとマイナスアイコンでるのでそれで削除可能)。そしてCleanしてBuildして実行。
一応これで対処はできるものの、UnityでBuildしてReplaceすると設定が戻っていてちょっと面倒すぎる。BugReportは出してるみたいなこと書いてあった気がするけど、俺も出そうかな