だらだら〜個人事業〜

HatenaDiaryから引っ越してきました。Githubもnyakagawanです。

Unity2017 SpriteAtlas

個人的に製作中のゲームで、Unity2017から追加になったというSpriteAtlasの新しい仕組みを使ってみています。
tsubakit1.hateblo.jp

こちらの機能ですね。

Packing(Atlasing)された個別のSpriteにアクセスしたいという要望は普通にありえると思います。
例えば所持中アイテムのリストUIを作っているとして、リスト中のアイテムアイコン画像はプログラム上でセットするしかないのでここでPackingされたアイコンSpriteを取り出す要件がでてきます。

5.6系とか以前のSpriteには(たぶん)そのための仕組がなかったので自前で作るしかありませんでした。
シーン中のオブジェクトのSerializedPropertyで参照を保持しておくとか、専用のScriptableObjectに同様に参照を保持するためのPropertyを追加しておいてそれを実行時にロードするとか。
自分も後者のやりかたで運用していました。
別に難しい実装でも無いですし別にこれでもOKなんですが、いまいちな点としてSpriteが追加されたときに自動でこの参照も追加してやる、ということができないんですね。・・・がんばって作らない限りは。

作ろうと思えばAssetPostProcessorとかでSpriteのImportをHookすればできるのかなぁって気はするのですが、面倒だし、実装してないので分からないですがそこそこ重い処理なのかなーって気がするのでUnityビルトインの機能を使ってみようと思ったわけです。


普通に使う分には、普通に使えます。「SpriteAtlas Unity2017」とかでググれば導入の解説をしているサイトがHITするのでそういうのはそちらを参照していただくとして。
SpriteAtlasアセットをスクリプトから作成する方法と、使ってみてわかったメモリリーク(では無いんだけど)的な挙動を書き残しておこうと思います。

SpriteAtlasアセットをスクリプトから作成する方法

自分の使い方の要件としてSpriteAtlasアセットをスクリプトから作成して、同時にPacking検索対象のフォルダとかもスクリプトから設定したいなーというのがありました。
でもReferenceとか見てもそういうのが見当たらなかったんですね。だから下記のほうほうでやりました。もし公式にやりかたあったら教えていただけるとうれしいです。

gist.github.com


まず普通にUnityEditor上で手作業でSpriteAtlasアセットをつくって、その中身をテンプレートにしてFileをつくってImportしているだけです。

これで一応できたはできたんですが、ちょっとうまく行かなかったところがあって
ModifyFilterMode(), ModifyEnableTightPacking()
といったメソッドがあるんですが、当初は↓のような感じで使おうとしてました、が

const string path = "path/to/asset.spriteatlas";
SpriteAtlasScriptIF.CreateSpriteAtlas(path, ...);
SpriteAtlasScriptIF.ModifyFilterMode(path, FileMode.Point);
SpriteAtlasScriptIF.ModifyEnableTightPacking(path, false);

これだとModifyFilterModeでLoadAssetするときにnullが帰ってきちゃいました。
アセット作成後のImportAssetをSynchronizedにしたりAssetDatabase.Refreshをしてみたりしたんですが改善せず。結局テンプレートでfilterModeを置換してやるやりかたにしました。

SpriteAtlas.GetSpriteするとObjectがふえちゃう件

まぁ関数ドキュメントにもGetSpriteするとCloneを返しますよと書いてあるんですが…。
んー・・・なんでCloneするんだろう。
気付かず毎Frame GetSpriteしてしまっていてProfilerでみたらTotal Object Countが増え続けていました。
スマホの実機でしばらくすると落ちる不具合を調査していて気づいたんですが。

Godot爆裂カブトムシ

GodotEngine2.0がリリースされてからぼちぼち触ってみている。
Unityのときも今は亡きPlayStationMobileのときも習作として作るようにしているマリオRPGの爆裂カブトムシを題材に。
ソースコードも見たいのでソースをCloneしてビルドして使っている。
ビルドするとき大体はすんなりいったけどVisualStudioのDeveloperCommandPromptを使うところは面食らった。Windows10 + VS2015の場合はここにあった

C:\ProgramData\Microsoft\Windows\Start Menu\Programs\Visual Studio 2015\Visual Studio Tools

GodotはUnityでいうPrefabの役割をSceneが担うようだ。
Nodeの集合体として一貫して扱えるし、Unityではもはや対応されなさそうなPrefab内Prefab的なこともサポート可能なのではないかと思う。
とか言って、まだちょっと触っただけなのでそれはこれから確認したいところ。

Inspectorでノードの移動がドラッグ&ドロップで出来ないとか地味に不便なところはやはりちょいちょいある。(これはエディタの問題なのかエンジンの設計的に出来ないようにしているのかわからないが)

まだゲームは全然できてなくて、やっと自機(魔女)移動と弾(風船)が発射できるようになったところ。

f:id:nyakagawan:20160321235522p:plain
※利用素材:ぴぽや
http://piposozai.blog76.fc2.com

yukicoder No.335 門松ゲーム

No.335 門松宝くじ - yukicoder

普通に総当りで特攻してでかい数列のテストケースでTLE

解説を見るとセグメント木というデータ構造を使うとあるのでそれを調べる。

yousack.hateblo.jp

こちらとてもわかり易い解説。

解説を読んで「ある範囲の最大値と最小値を求める」というのに引っかかる…。
問題文を見直すと「D君は当選番号発表後に最も高い当選金額を得る選択をする。」とある。なるほど…、ベストケースだけ期待値に含まれれば良いのか…。というか、当選金額が低くなるパターンは回答として存在しないのか。

つづく

yukicoder No.334 門松ゲーム

足掛け3日ぐらいかかったがやっと通った。
最初、D君E君が勝つために最適な行動をするという部分が実装から漏れていて。
単純に取れるやつから取っていくように実装してしまっていてダメだった。(それでもSample1-3は通ったように思う)
その後、解説を見てGrundy数というキーワードからWL-Algorithmというものの解説記事などを見て、さらにすでに通ったひとのコードも見てやっと実装出来た感じ。

noKado変数とか最終的にいらなくなったけど残っている。

// No334.cpp : Defines the entry point for the console application.
//

#include <assert.h>
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <cstring>
#include <iostream>
#include <string>
#include <algorithm>
#include <vector>
#include <climits>
using namespace std;
typedef unsigned char uchar;
typedef unsigned int uint;
typedef long long ll;
typedef unsigned long long ull;

#define kArraySize 12
int K[kArraySize];
int N = 0;

bool kado(int a, int b, int c) {
	if (a == b || b == c || a == c)
		return false;
	return (b < a && b < c) || (b > a && b > c);
}

bool recurse(int count) {
	//bool turnD = (count % 2)==0;
	bool noKado = true;
	bool win = false;
	for (int k1 = 0; k1 < N - 2; k1++) {
		if (K[k1] == 0) {
			continue;
		}
		for (int k2 = k1 + 1; k2 < N - 1; k2++) {
			if (K[k2] == 0) {
				continue;
			}
			for (int k3 = k2 + 1; k3 < N; k3++) {
				if (K[k3] == 0) {
					continue;
				}
				if (kado(K[k1], K[k2], K[k3]))
				{
					noKado = false;
					//printf("%d,%d,%d\n", k1, k2, k3);
					auto bk1 = K[k1];
					auto bk2 = K[k2];
					auto bk3 = K[k3];
					K[k1] = K[k2] = K[k3] = 0;
					auto result = recurse(count + 1);

					K[k1] = bk1;
					K[k2] = bk2;
					K[k3] = bk3;

					if (!result) {
						win = true;
					}
				}
			}
		}
	}
	return noKado ? false : win;
}

int main()
{
	cin >> N;

	for (int i = 0; i < N; i++) {
		scanf("%d", &K[i]);
	}

	bool found = false;
	int ik[3];

	for (int k1 = 0; k1 < N - 2; k1++) { 
		for (int k2 = k1 + 1; k2 < N - 1; k2++) {
			for (int k3 = k2 + 1; k3 < N; k3++) {
				if (kado(K[k1], K[k2], K[k3]))
				{
					//printf("%d,%d,%d\n", k1, k2, k3);
					auto bk1 = K[k1];
					auto bk2 = K[k2];
					auto bk3 = K[k3];
					K[k1] = K[k2] = K[k3] = 0;
					if(!recurse(1)) {
						ik[0] = k1;
						ik[1] = k2;
						ik[2] = k3;
						//printf("%d : %d,%d,%d\n", count, k1, k2, k3);
						printf("%d %d %d\n", ik[0], ik[1], ik[2]);
						goto _ExitLoop;
					}
					K[k1] = bk1;
					K[k2] = bk2;
					K[k3] = bk3;
				}
			}
		}
	}

	cout << -1 << endl;

_ExitLoop:

	return 0;
}

CodeForces 620一問も解けず

もうギブアップ。寝る。必ずリベンジする

CodeForces 616C

今日は雪がつもった影響でダイアが乱れて、最悪の通勤となりました。
疲れたので仕事をさっさと切り上げてちょっとぶりにCodeForcesの過去問を。

codeforces.com


ところでvirtualcontestってなんだろう

GGJ2015で作ったゲームがGooglePlayで公開!

されました!

きれいな世界 - Google Play の Android アプリ

遡ること2015年1月に行われたGlobalGameJam2015の東京Picos会場で作成したゲームをAndroidに移植してGooglePlayにて公開開始しました。
GGJが終わったあとの打ち上げでGooglePlayStoreで(あとできたらAppleStoreでも)公開することを目標に継続して開発をしていました。
みんな仕事やプライベートがあるので、「可能な範囲で」ですが修正、改善も加えることができました。
ゲーム開発者として10年前後の経験を積まれた方も(自分を含め)何名かおられましたが、まだまだ若手の方もいらっしゃったので、一つの実績としても活用できるものになったのでは無いかと思います。
チームの皆も、忙しい中それぞれ自分の役割をこなしていて本当に素晴らしいと思いました。特に企画やスケジュールのまとめ役を担ってくれた@muromurookaさん、お疲れ様でした。

個人的には、このようにGameJam後に継続して開発して、頓挫すること無く公開まで行けたことはひとつ良い経験となりました。
あとはAppStoreへの公開、きっちりやってスッキリしたいところです。

もしよろしければ是非インストールしてプレイしてみてください!広告なし無料です!(笑