だらだら〜個人事業〜

HatenaDiaryから引っ越してきました。Githubもnyakagawanです。

UnityCloudBuildでビルドエラー "Dex cannot parse version 52 byte code."

Androidで手元ではビルド成功するのにUCB上ではビルドエラーが出る…!という状況がまぁまぁあるのですが、そのパターンの解決策の1つとしてさっき分かったものご紹介します。

まず出るエラーはこんな

22567: [Unity] EXCEPTION: CommandInvokationFailure: Gradle build failed.
22568: [Unity] /BUILD_PATH/jdk1.8.0_121.jdk/Contents/Home/bin/java -classpath "/UNITY_PATH/Unity/Unity-2017_3_1p3/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Tools/gradle/lib/gradle-launcher-4.0.1.jar" org.gradle.launcher.GradleMain "-Dorg.gradle.jvmargs=-Xmx2048m" "assembleDebug"
22569: [Unity] stderr[
22570: [Unity] Dex: Error converting bytecode to dex:
22571: [Unity] Cause: Dex cannot parse version 52 byte code.
22572: [Unity] This is caused by library dependencies that have been compiled using Java 8 or above.
22573: [Unity] If you are using the 'java' gradle plugin in a library submodule add
22574: [Unity] targetCompatibility = '1.7'
22575: [Unity] sourceCompatibility = '1.7'
22576: [Unity] to that submodule's build.gradle file.
22577: [Unity] UNEXPECTED TOP-LEVEL EXCEPTION:
22578: [Unity] java.lang.RuntimeException: Exception parsing classes
22579: [Unity] Caused by: com.android.dx.cf.iface.ParseException: bad class file magic (cafebabe) or version (0034.0000)
22580: [Unity] 1 error; aborting

何日か悩んだ末にビルドシステムがGradleっぽいことに気づき、UCBのConfigで「高度な設定 > Android Build System > Internal」にしてみる。そしたら治った。手元ではInternalでビルドしていたから再現しなかったのか~。
元々なんに設定していたかというとGardleでもInternalでもなかった。デフォルトの設定でビルドを作成したときはこの状態で、実際ビルドするときにはGradleが使われるということだろうか。

いやー、しかしリリース近いのにこういうことが起きると嫌だよね~。

Unity Cloud Build の Win/iOS GUIフロントエンドを作った

あくまで自分用なんですけど作ってみました。

github.com

スクリーンショット

WPF

f:id:nyakagawan:20180129130418p:plain

iOS Simulator

f:id:nyakagawan:20180129130528p:plain

機能

  • ビルド開始
  • ビルドターゲット一括作成
  • ビルドターゲット一括削除
  • Credential情報の取得

なんで作ったか

UnityCloudBuildは便利だけどビルドをパラメトリックに実行できない…。
設定やDefineSymbolが少し違うだけで同じようなビルドターゲットをその組み合わせ分作らないといけない。
これは人力でやることではない。だからプログラムした。
そしてパラメータを指定してビルドを実行できるGUIフロントエンドがほしいと思った。
あとあったら便利そうなのでiOSアプリもつくった。というのは理由の半分でXamarin使ってみたかったのでiOS/WPFなプロジェクトにした。

なにで出来ているか

Xamarinで出来ている。
初めてのXamarinだったのでわけがわからんかった。
UIはXamarinFormsというのをつかった。これはUI(XAML)部分をMultiplatform write onceにできるものらしい。
Xamarin自体はUnityほどMultiplatformにおけるコードの共通化がされておらず、Platform寄りのコードはNativeなAPIC#でラップした単純な感じのものらしい(使ってないので分からない)
ただ、XamarinFormsは今(2018/1/29)はまだWPFを正式にサポートしてない感じで。NugetのNightlyBuildで公開されているExperimentalなXamarin.WPFを使わせてもらった。
当初は「普通にWPFもいけるっしょ」みたいに思っていたので泡を食ったが、情報があってよかった。

ちなみに、はじめはUnityでツールを作ろうとおもっていたけど。
UnityCloudBuildAPIがUnity上で動いてくれなくてXamarinならいけるやろってことでこうなった。

使わせてもらったもの

guitarrapc/UnityCloudbuildApi

github.com

まずUnityCloudBuildAPIをC#からつかうために
https://build-api.cloud.unity3d.com/docs/1.0.0/index.html
この公式APIリファレンスで書かれているSwaggerCodeGeneratorをつかってC#のClientCodeを作ろう!今風にと思ってやってみた。
しかしうまくいかなかった。そもそもCodeGenコマンドが失敗したり、出てきたコードがビルド通らなかったり…。
SwaggerCodeGenはwindowでjarをつかってみたり、macでhomeblewしてみたけどNGだった。
疲れた僕はリンク先の偉大な先人のお方のありがたい御コードを拝借した。すごい、うごくしコンパイルが通る。どうやったんだ…。ありがとうございます。

Xamarin.WPF

qiita.com

こちらの記事を参考にさせていただいた。

Newtonsoft Json.NET for Unity3D

github.com

色々実装していってiOS向けにビルドしてみるとAOT絡みのビルドエラーに出くわした。
System.Reflection.EmitをJson.NETが使っているからで、Json.NETはUnityCloudAPIが使っていた。
これをどうにかするためにAOT対策が施されたJson.NETを使わせてもらった。Unity向けだが…。

使おうと思っていたもの

  • Prism
    • MVVMインフラストラクチャ(ですよね?)で、自分はLivetしか使ったことなかったがXamarinFormsならPrismがええど、という噂を目にしたので使いたかった。でも新しいものだらけでキャパオーバーしたので別の機会に。

所感など

  • Xamarinいいなー。Windows上で開発して隣のMacに接続してビルドして、WindowsのVisualStudio上からデバッガつないでってなんかかっこいいわー。ターンアラウンドタイムも全然OKな範囲だし、これはいいわー。
  • でもUnityCloudBuildAPIが動かないのさえなければUnityで作ってただろうなー。この程度のUIなら一瞬でつくれるしCloudBuildでビルドと配布までワンストップだし。今回は配布にHockeyapp使ったが利用者側のことも考えると若干手間。
  • 多分シンプルなツール程度ならiOSWPFでUIをシングルコード実装できるんだろうけど。ある程度複雑になるとまぁ無理そうだなと思った。これはもう実装がどうっていうかそもそも使いやすくするためには別レイアウトにせざる得ない気がする。そういうことであんまりXamarinForms.WPFは需要ないんかなーと思ったり。しらんけど。
  • トライアンドエラーの繰り返しでプロジェクトがぐちゃぐちゃになったのが原因なのかしらないが、XamarinFormsのXAMLのインテリセンスが変になっていて。変なコード補完が働いてめっちゃ書きにくかった。

macでNPOI使ったexeを動かしてみた

MasterData(静的データ)を記述したExcelをNPOIでパースしてUnityのcsファイルにするコマンドラインツールをWindowsで開発、運用していたのだけど。macで使えないかなーと思ってやって見たら簡単にできた。

mac向けに再ビルドとかも不要。windowsでビルドしたものをgitでcheckoutしてきてそのままうごいた。
簡単にbuild環境を書くと

Target framework: .Net framework 4.5.2
nuget package: CommandLineParser.1.9.71, NPOI.2.2.1, SharpZipLib.0.86.0

ただ、ダメだった点もあり。

projectのカスタムビルドステップでエラーがでた

PostBuildProcessで実行ファイルコピーをxcopyでやっていたのでエラーがでた。
VisualStudio for Macでプロジェクト設定見てもこの設定されたPostBuildProcessが表示されてなくて、ビルド通すには結局csprojをテキストエディタで開いてコメントアウトする必要があった。
そもそもそれは解決になってないので何らかのwin/mac両方いける対応が必要なんだけど…。
まぁそもそもビルドが不要だったので調べてない。

VisualStudioで起動するとOKなのに、Terminalから実行するとクラッシュする

NPOIが

Index was outside the bounds of the array.
at NPOI.SS.Formula.FormulaCellCacheEntrySet.AddInternal (NPOI.SS.Formula.CellCacheEntry[] arr, NPOI.SS.Formula.CellCacheEntry cce) [0x0000f] in <74c82c9b21ef43cd830d96bf8ab40372>:0

こんな感じで。
起動は

mono 実行ファイル名 <引数>

みたいな感じでやってたのだけど

mono32 実行ファイル名 <引数>

とやったらクラッシュしなくなった

Unity2017 SpriteAtlas

個人的に製作中のゲームで、Unity2017から追加になったというSpriteAtlasの新しい仕組みを使ってみています。
tsubakit1.hateblo.jp

こちらの機能ですね。

Packing(Atlasing)された個別のSpriteにアクセスしたいという要望は普通にありえると思います。
例えば所持中アイテムのリストUIを作っているとして、リスト中のアイテムアイコン画像はプログラム上でセットするしかないのでここでPackingされたアイコンSpriteを取り出す要件がでてきます。

5.6系とか以前のSpriteには(たぶん)そのための仕組がなかったので自前で作るしかありませんでした。
シーン中のオブジェクトのSerializedPropertyで参照を保持しておくとか、専用のScriptableObjectに同様に参照を保持するためのPropertyを追加しておいてそれを実行時にロードするとか。
自分も後者のやりかたで運用していました。
別に難しい実装でも無いですし別にこれでもOKなんですが、いまいちな点としてSpriteが追加されたときに自動でこの参照も追加してやる、ということができないんですね。・・・がんばって作らない限りは。

作ろうと思えばAssetPostProcessorとかでSpriteのImportをHookすればできるのかなぁって気はするのですが、面倒だし、実装してないので分からないですがそこそこ重い処理なのかなーって気がするのでUnityビルトインの機能を使ってみようと思ったわけです。


普通に使う分には、普通に使えます。「SpriteAtlas Unity2017」とかでググれば導入の解説をしているサイトがHITするのでそういうのはそちらを参照していただくとして。
SpriteAtlasアセットをスクリプトから作成する方法と、使ってみてわかったメモリリーク(では無いんだけど)的な挙動を書き残しておこうと思います。

SpriteAtlasアセットをスクリプトから作成する方法

自分の使い方の要件としてSpriteAtlasアセットをスクリプトから作成して、同時にPacking検索対象のフォルダとかもスクリプトから設定したいなーというのがありました。
でもReferenceとか見てもそういうのが見当たらなかったんですね。だから下記のほうほうでやりました。もし公式にやりかたあったら教えていただけるとうれしいです。

gist.github.com


まず普通にUnityEditor上で手作業でSpriteAtlasアセットをつくって、その中身をテンプレートにしてFileをつくってImportしているだけです。

これで一応できたはできたんですが、ちょっとうまく行かなかったところがあって
ModifyFilterMode(), ModifyEnableTightPacking()
といったメソッドがあるんですが、当初は↓のような感じで使おうとしてました、が

const string path = "path/to/asset.spriteatlas";
SpriteAtlasScriptIF.CreateSpriteAtlas(path, ...);
SpriteAtlasScriptIF.ModifyFilterMode(path, FileMode.Point);
SpriteAtlasScriptIF.ModifyEnableTightPacking(path, false);

これだとModifyFilterModeでLoadAssetするときにnullが帰ってきちゃいました。
アセット作成後のImportAssetをSynchronizedにしたりAssetDatabase.Refreshをしてみたりしたんですが改善せず。結局テンプレートでfilterModeを置換してやるやりかたにしました。

SpriteAtlas.GetSpriteするとObjectがふえちゃう件

まぁ関数ドキュメントにもGetSpriteするとCloneを返しますよと書いてあるんですが…。
んー・・・なんでCloneするんだろう。
気付かず毎Frame GetSpriteしてしまっていてProfilerでみたらTotal Object Countが増え続けていました。
スマホの実機でしばらくすると落ちる不具合を調査していて気づいたんですが。

Godot爆裂カブトムシ

GodotEngine2.0がリリースされてからぼちぼち触ってみている。
Unityのときも今は亡きPlayStationMobileのときも習作として作るようにしているマリオRPGの爆裂カブトムシを題材に。
ソースコードも見たいのでソースをCloneしてビルドして使っている。
ビルドするとき大体はすんなりいったけどVisualStudioのDeveloperCommandPromptを使うところは面食らった。Windows10 + VS2015の場合はここにあった

C:\ProgramData\Microsoft\Windows\Start Menu\Programs\Visual Studio 2015\Visual Studio Tools

GodotはUnityでいうPrefabの役割をSceneが担うようだ。
Nodeの集合体として一貫して扱えるし、Unityではもはや対応されなさそうなPrefab内Prefab的なこともサポート可能なのではないかと思う。
とか言って、まだちょっと触っただけなのでそれはこれから確認したいところ。

Inspectorでノードの移動がドラッグ&ドロップで出来ないとか地味に不便なところはやはりちょいちょいある。(これはエディタの問題なのかエンジンの設計的に出来ないようにしているのかわからないが)

まだゲームは全然できてなくて、やっと自機(魔女)移動と弾(風船)が発射できるようになったところ。

f:id:nyakagawan:20160321235522p:plain
※利用素材:ぴぽや
http://piposozai.blog76.fc2.com

yukicoder No.335 門松ゲーム

No.335 門松宝くじ - yukicoder

普通に総当りで特攻してでかい数列のテストケースでTLE

解説を見るとセグメント木というデータ構造を使うとあるのでそれを調べる。

yousack.hateblo.jp

こちらとてもわかり易い解説。

解説を読んで「ある範囲の最大値と最小値を求める」というのに引っかかる…。
問題文を見直すと「D君は当選番号発表後に最も高い当選金額を得る選択をする。」とある。なるほど…、ベストケースだけ期待値に含まれれば良いのか…。というか、当選金額が低くなるパターンは回答として存在しないのか。

つづく

yukicoder No.334 門松ゲーム

足掛け3日ぐらいかかったがやっと通った。
最初、D君E君が勝つために最適な行動をするという部分が実装から漏れていて。
単純に取れるやつから取っていくように実装してしまっていてダメだった。(それでもSample1-3は通ったように思う)
その後、解説を見てGrundy数というキーワードからWL-Algorithmというものの解説記事などを見て、さらにすでに通ったひとのコードも見てやっと実装出来た感じ。

noKado変数とか最終的にいらなくなったけど残っている。

// No334.cpp : Defines the entry point for the console application.
//

#include <assert.h>
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <cstring>
#include <iostream>
#include <string>
#include <algorithm>
#include <vector>
#include <climits>
using namespace std;
typedef unsigned char uchar;
typedef unsigned int uint;
typedef long long ll;
typedef unsigned long long ull;

#define kArraySize 12
int K[kArraySize];
int N = 0;

bool kado(int a, int b, int c) {
	if (a == b || b == c || a == c)
		return false;
	return (b < a && b < c) || (b > a && b > c);
}

bool recurse(int count) {
	//bool turnD = (count % 2)==0;
	bool noKado = true;
	bool win = false;
	for (int k1 = 0; k1 < N - 2; k1++) {
		if (K[k1] == 0) {
			continue;
		}
		for (int k2 = k1 + 1; k2 < N - 1; k2++) {
			if (K[k2] == 0) {
				continue;
			}
			for (int k3 = k2 + 1; k3 < N; k3++) {
				if (K[k3] == 0) {
					continue;
				}
				if (kado(K[k1], K[k2], K[k3]))
				{
					noKado = false;
					//printf("%d,%d,%d\n", k1, k2, k3);
					auto bk1 = K[k1];
					auto bk2 = K[k2];
					auto bk3 = K[k3];
					K[k1] = K[k2] = K[k3] = 0;
					auto result = recurse(count + 1);

					K[k1] = bk1;
					K[k2] = bk2;
					K[k3] = bk3;

					if (!result) {
						win = true;
					}
				}
			}
		}
	}
	return noKado ? false : win;
}

int main()
{
	cin >> N;

	for (int i = 0; i < N; i++) {
		scanf("%d", &K[i]);
	}

	bool found = false;
	int ik[3];

	for (int k1 = 0; k1 < N - 2; k1++) { 
		for (int k2 = k1 + 1; k2 < N - 1; k2++) {
			for (int k3 = k2 + 1; k3 < N; k3++) {
				if (kado(K[k1], K[k2], K[k3]))
				{
					//printf("%d,%d,%d\n", k1, k2, k3);
					auto bk1 = K[k1];
					auto bk2 = K[k2];
					auto bk3 = K[k3];
					K[k1] = K[k2] = K[k3] = 0;
					if(!recurse(1)) {
						ik[0] = k1;
						ik[1] = k2;
						ik[2] = k3;
						//printf("%d : %d,%d,%d\n", count, k1, k2, k3);
						printf("%d %d %d\n", ik[0], ik[1], ik[2]);
						goto _ExitLoop;
					}
					K[k1] = bk1;
					K[k2] = bk2;
					K[k3] = bk3;
				}
			}
		}
	}

	cout << -1 << endl;

_ExitLoop:

	return 0;
}